Project Haunted House

Haunted House

MultiMediaTechnology, 2014

Haunted House ist eine zweispieler Schnitzeljagd, bei der beide Kontrahenten versuchen, aus einem verfluchten Haus zu entkommen. Um dies zu erreichen, muss sie dem Geist des Hauses verschiedene Gegenstände bringen, die überall im Haus versteckt sind. Welche Gegenstände das sind entscheidet der Geist für beide Spieler einzeln.

Spielablauf

Der Geist befindet sich in einem zentralen Raum und die Gegenstände werden zufällig in den Räumen verteilt, die labyrinthartig um diesen zentralen Raum angeordnet sind. Die Gegenstände sind stets für beide Spieler sichtbar, können jedoch nur aufgenommen werden, wenn man den entsprechenden Auftrag hat. Beide Spieler starten bei dem Geist und erhalten den ersten Auftrag. Hat ein Spieler einen Gegenstand gefunden, muss er diesen zum Geist zurück bringen, um einen neuen Auftrag zu erhalten. Dies wiederholt sich bis eine gewisse Anzahl erreicht ist. Danach erhält der Spieler, der die Anzahl zuerst erreicht hat den Schlüssel zum Ausgang. Das Spiel endet wenn ein Spieler mit dem Schlüssel den Ausgang erreicht. Wenn ein Spieler den Schlüssel zum Ausgang hat, kann der zweite Spieler ihn jagen und den Schlüssel durch ein gewonnene­s Minigame zerstören.

Türen zu den Räumen könnten versperrt sein und ein Spieler muss ein Solo-Minigame absolvieren, um die Tür zu entriegeln. Entriegelte Türen bleiben für einige Zeit für beide Spieler geöffnet bevor sie automatisch verschlossen werden. Verschlossen Türen sieht man von außen an, welches Minigame geschafft werden muss um sie zu öffnen. Die Minispiele sind eine Art Schloss für die Türen. Beim Wiederverschließen wird ein zufälliges neues Schloss an die Tür gehängt.

Wenn sich die beiden Spieler begegnen kommt es zu einem Versus-Minigame. Der Gewinner dieses Minigames erhält ein benutzbares Power-Up. Falls der Verlierer ein Item trägt verliert er dieses, wenn er keines trägt wird er zum Geist zurück geschickt. Zusätzlich erhält man Power-Ups, wenn man dem Geist einen gesuchten Gegenstand bringt.Ein Power-Up könnte beispielsweise die Fähigkeit sein, durch eine Wand zu gehen oder Plätze mit dem Anderen zu tauschen.

Technik

Umsetzten wollen wir es mithilfe der Sifteo-Cubes. Hierbei hat jeder Spieler drei Cubes, auf denen er seine Spielfigur, seine Power-Ups und seinen Auftrag sehen und steuern kann. In den Minigames selbst, kann die Steuerung stark variieren. Wir wollen jedoch versuchen, alle Eingabemöglichkeiten, die die Sifteo-Cubes bieten, voll auszureizen und mit ihnen zu experimentieren.

Arbeiten werden wir mit C++ und dem von Sifteo zur Verfügung gestellten SDK.

Gameplay

Das Spiel teilt sich in zwei unterschiedliche Modi. Die meiste Zeit verbringt man beim Erkunden des Hauses und Suchen der Gegenstände.

Hierbei bietet einer der drei Cubes eine Top-Down Ansicht des Charakters und seiner näheren Umgebung. Durch Kippen dieses Cubes steuert man die Spielfigur direkt. Durch Kollision mit einem Gegenstand kann man diesen aufheben, sofern er der aktuell Gesuchte ist. Genauso kann man mit Türen interagieren. Falls die Tür verschlossen ist, versucht man sie in einem Minigame zu öffnen, andernfalls geht man hindurch. Bei Sichtkontakt mit dem Kontrahenten wird dieser zu einem Versus-Minigame herausgefordert. Durch Druck auf diesen Cube erhält man einen Blick auf die gesamte Karte. Diese bietet allerdings nur einen groben Überblick über die Räume und die Positionen der Spieler, jedoch keine Informationen über die Gegenstände oder Türen.

Der zweite Cube dient zur Verwaltung der Power-Ups. Gezeigt wird immer das aktuell gewählte Power-Up. Durch Kippen des Würfels kann man andere auswählen. Durch Druck auf den Bildschirm aktiviert man das Gewählte. Das Power-Up wird dadurch verbraucht.

Der dritte Cube zeigt den Status des aktuellen Auftrags. Wenn ein Gegenstand zu sehen ist, bedeutet das, dass man diesen finden muss. Wenn der Geist zu sehen ist, bedeutet das, dass man den gesuchten Gegenstand bereits hat und ihn zum Geist bringen muss. Es kann der Fall eintreten, dass beide Spieler den selben Gegenstand suchen. Wenn statt des Gegenstands das Bild des Gegenspielers angezeigt wird, bedeutet das, dass dieser den Gegenstand bereits gefunden und aufgenommen hat. Beim zweiten Modus handelt es sich um die verschiedenen Minigames.

Minigames

Ein Beispiel für ein Versus-Minigame wäre eine Variante von "Ich packe meinen Koffer". Die drei Cubes die jeder Spieler zeigen dabei drei verschiedene Symbole, die für beide Spieler gleich sind. Ein Spieler beginnt und gibt einen Druck auf ein Symbol vor. Der andere muss diesen anschließend wiederholen und selbst einen Druck hinzufügen. Dies geht solange hin und her, bis ein Spieler einen Fehler macht oder das Zeitlimit überschreitet.

Ein anderes Versus-Minigame könnte eine Art von Fangen sein. Gesteuert wird wie im Haus selbst, jedoch befinden sich die Spieler in einem relativ kleinen und verwinkelten Raum. Einer muss den anderen jagen, wobei sich in immer kleiner werdenden Zeitabständen Jäger und Gejagter abwechseln. Wenn der Gejagte gefangen wird endet das Spiel.

Um eine Tür zu entriegeln, muss man beispielsweise einen Felsblock aus dem Weg rollen. Dieser Felsblock erscheint auf einem der drei Cubes. Um ihn zu rollen muss erst ein zweiter Cube angelegt werden und dann der erste in Richtung des zweiten gekippt werden. Dies muss man zweimal machen, beim dritten Mal kann man ihn einfach vom Cube herunter rollen. Damit ist die Tür geöffnet. Eine andere Möglichkeit ein Schloss zu knacken könnte sein, Spinnen aus ihrem Netz zu schütteln, das sie vor der Tür aufgespannt haben. Die Dauer des Schüttelns müssen wir noch anhand der anderen Spiele austesten.

Appendices

Creators

Johannes Jöbstl Profile Picture
Johannes Jöbstl

2D Artist

Game Design

Game Programmierung

Tobias Hoffmann

2D Artist

Game Design

Game Programmierung

Tobias Pretzl Profile Picture
Tobias Pretzl

2D Artist

Game Design

Game Programmierung