SIDELIVES ist ein Abschlussprojekt, das von einem Team von Multi Media Art Masterstudenten und -studentinnen an der Fachhochschule Salzburg umgesetzt wurde.
Dieses umfangreiche StudentInnenprojekt repräsentiert die fachbereichsübergreifende, internationale Zusammenarbeit der Universität als erstes fertiggestelltes PC-Game des Masterstudiengangs.
SIDELIVES ist ein 3D-Game für PC, welches mit dem Unreal Development Kit realisiert wurde.
In diesem unkonventionellen Action-Shooter hat der Spieler oder die Spielerin die Aufgabe, sich einen Weg durch eine verlassene Stadt zu kämpfen, nicht etwa gegen greifbare, verletzbare Gegner, sondern gegen eine intelligente, unbesiegbare schwarze Masse, die VOID genannt wird. Sie scheint große Teile der Stadt überflutet zu haben und die einzige Chance, die dem Playercharacter „84“ bleibt, ist Flucht. Er besitzt nur eine Verteidigung, die ihm helfen kann, aus dem infizierten Bereich der Stadt zu fliehen: ein starkes Licht strahlt von seinen Armen, welches seinen Ursprung in einem seltsamen Apparat hat, der in seinen Rücken implantiert ist. Er kann dieses Licht auf verschiedene Arten benutzen, um VOID zu beeinflussen, zum Beispiel um die Masse abzustoßen oder abzulenken. Weil außerdem fast jegliche Technologie in der Stadt mit VOID angetrieben wird, ist es „84“ möglich, auch diese zu manipulieren, zum Beispiel um spezielle Türen zu öffnen oder mit einer Kombination seiner Skills eine Explosion einzuleiten und Objekte zu sprengen.
Das Ziel des Spiels ist es, Raum zu erschaffen für den Playercharacter, damit er vor der Masse fliehen kann, denn diese entzieht ihm bei jeder Berührung Lebensenergie. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um VOID so zu manipulieren, dass genug Raum und Zeit bleiben, um das Ende des Levels zu erreichen. Die antagonistische Masse kann sich als ein großer Körper verhalten, der nicht zerstört sondern nur gestunned werden kann, oder als kleinere, aggressivere und schnellere Körper, die schwerer zu treffen, aber verwundbar sind.
Um das Gameplay zu unterstützen, wurden eine dichte dynamische Background-Story und Setting entwickelt, welche in kurzen Cinematics und Dialogen transportiert wird.
Als Spielumgebung für SIDELIVES entwickelten wir die futuristisch-utopische Stadt „TAION“. Hier gilt Schlaf als eine Fehlfunktion des menschlichen Körpers und als unakzeptable Unvollkommenheit, weshalb eine Anti-Schlaf-Technologie entwickelt wurde. Der Hersteller dieser Technologie, INSOMNIA TECHNOLOGY INC. stellt diese aber nur höher gestellten Bewohnern der Stadt zur Verfügung: den Aristokraten.
Alle paar Jahre veranstaltet die Stadt einen riesigen Wettbewerb für 100 Zivilisten, die gegen einen aristokratischen Champion antreten müssen. Bei diesem Wettbewerb, dem SIDELIVES TOURNAMENT, gilt nur eine Regel: DU DARFST NICHT SCHLAFEN. Obwohl eine Teilnahme für die jugendlichen Vertreter als große Ehre gilt, realisieren sie bald, dass sie keine Chance haben, gegen den Aristokraten und seine Insomnia-Technologie zu gewinnen.
Der Playercharacter „Number 84“ ist einer der ausgewählten Kandidaten. Nach 28 Tagen ohne Schlaf, ist er nahe daran, aufzugeben und einzuschlafen. Plötzlich wird die ganze Stadt von einer starken Erschütterung ergriffen und als 84 erwacht, ist er völlig allein. In seinem Oberkörper ist nun plötzlich ebenfalls eine seltsame Art von Insomnia Technologie implantiert und strahlt ein helles Licht ab. Bald findet er die Ursache für den seltsamen Vorfall: Er ist mit VOID konfrontiert, der schwarzen Masse, die die Quelle für alle Energie in TAION ist. Das Spiel SIDELIVES startet, als 84 den großen Bahnhofskomplex der Stadt betritt, wo er einige kräftezehrende Begegnungen mit VOID erlebt, geheime Orte des Bahnhofs erkundet, seinen aristokratischen Opponenten aus dem SIDELIVES TOURNAMENT trifft und schließlich einen außergewöhnlichen Zug besteigen muss, um vor der dunklen, allesverschlingenden Masse zu fliehen.
Der Output unserer eineinhalb Jahre langen Arbeitszeit ist ein installierbares, spielbares Game, das sich von anderen Studentenspielen durch den visuellen Style und das dichte Storytelling unterscheidet. Das Projekt wurde erstmals am 28. Juni im Rahmen eines Release-Events in der Fachhochschule vorgestellt.