Kurzfassung
Computeranimierte Charaktere begegnen uns immer öfter, sei es in Film, Videospielen oder Werbung. Dem Gesicht dieser Charaktere gilt dabei unsere ganz besondere Aufmerksamkeit. Dem Erstellen eines Facial Rigs, einem System, welches ein Bewegen eines 3D Gesichtsmodells möglich macht, muss daher ein entsprechend hoher Stellenwert zukommen, um eine glaubhafte Animation zu ermöglichen. Eine gängige Methode ist dabei das Arbeiten mit Blendshapes - eine Vorgehen, welches zu hervorragenden Ergebnissen führen kann, das aber auch arbeitsintensiv und wenig flexibel ist, da jeder Ausdruck einzeln modelliert werden muss.
Ziel der Arbeit ist, durch Analyse menschlicher Mimik und Anatomie sowie der Analyse der Mimik von Figuren aus aktuellen computeranimierten Filmen ein Rig zu entwickeln, dass flexibel auf stilisierte Charaktere aller Art anwendbar, schnell in der Erstellung und qualitativ in der Deformation ist. Dabei werden Gesichtsausdrücke untersucht, um herauszufinden, welche Eigenschaften einen spezifischen Ausdruck prägen und auf deren Simplizifierung und Übertreibung bei Film-Charakteren geachtet. Um eine technisch gute Lösung finden zu können werden bestehende Herangehensweisen an das Facial Rigging untersucht und deren Stärken und Schwächen analysiert. Zuletzt soll das Rig auch ein selbsterklärendes Interface bieten, um von den AnimatorInnen optimal genutzt werden zu können.
Werk
Erstellt wurde ein Facial Rigging System auf Basis einer Kombination verschiedener Deformationsmethoden in Autodesk Maya: Die grobe Deformation des Gesichts wird über Influence-Objects gelöst, feine Details wie Falten können über ein Corrective-Blendshape System hinzugefügt werden. Durch eine spezielle Ansteuerung der Influence-Objects wird eine weiche und gleichmäßige Deformation gewährleistet. Der Weighting-Aufwand ist durch die Verwendung von Influence-Objects gering, auch das Erstellen der Corrective-Blendshapes geschieht vergleichsweise schnell, da nur Details modelliert werden müssen. Ein Großteil der nötigen Schritte zur Erstellung des Setups wurde per Script automatisiert. Ausserdem lässt sich das fertige Setup leicht auf ähnliche Köpfe anpassen, was beim Erstellen mehrerer Charaktere den Zeitaufwand nochmals verringert. Nur das Weighting und die Corrective Shapes müssen so neu erstellt werden.