Project The great Escape

The great Escape

MultiMediaArt, 2008

Dieser Animationskurzfilm mit dem Titel „The Great Escape", entstand im Zuge des Qualifikationsprojekt 2 für den Fachbereich Computeranimation.

Andrea Mannel

Christoph Raith

Stefanie Strasser

Claudia Tschida

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Der Animationskurzfi lm „The Great Escape“ lässt den Zuseher Zeuge des Sisyphos Schicksals des schmächtigen Gefängnisinsassen „Skinny“ werden. Scheinbar aussichtslos durch Gitterstäbe, Stacheldrähte und meterdicke Mauern von der Außenwelt abgeschnitten beginnt Skinny sich aus alltäglichen Gegenständen komplexe Gerätschaften zu bauen um seinem Schicksal hinter schwedischen Gardinen zu entkommen. Trotz seiner genialen Konstrukte als Löffeln, Streichhölzern und anderen Fundstücken sind seine Fluchtversuche zum Scheitern verurteilt und führen Skinny anstatt in die Freiheit nunmehr in die Verzweifl ung. Bis eines Tages eine Verkettung unglücklicher Umstände schließlich zu einer gewaltigen Explosion und dem jähen Ende der verhassten Gefängnismauer führen, was dahinter zum Vorschein kommt hätte er jedoch nicht erwartet… Diese Arbeit ist während des Winter/Sommersemesters 2007/2008 im Rahmen des Qualifi kationsprojektes 2 an der FH Salzburg entstanden. Das Team bestand aus vier jungen, engagierten Animationsstudenten von denen jeder einzelne gewisse Arbeitspakete und Kompetenzen übernahm. Der Look des Animationskurzwerkes ist in einem homogenen Stil aus Realismus und Comic angesiedelt und zeichnet sich vor allem durch starke warm/kalt Kontraste, karikative Züge und vielseitige Lichtstimmungen aus, die den Gemütszustand des Charakters unterstreichen.

Narratives Konzept

Die Geschichte beginnt mit einem kleinen Schmetterling der durch einen idyllischen Wald fl attert ehe er einen dreckigen, verkommenen Hof kreuzt an dem die Handlung ihren Lauf nimmt. Das Element des Schmetterlings dient hier einerseits zum Heranführen an den Ort des Geschehens, doch vor allem als Versinnbildlichung der Freiheit die dem inhaftieren Hauptcharakter verwehrt bleibt. Auch der Kontrast zwischen dem friedlichen, lichtgefl uteten Wald und dem kargen Innenhof der Anstalt sind bewusst gewählt und verdeutlichen dem Zuseher warum der Charakter unbedingt seine Freiheit zurückerlangen will. Die Flugbahn des Schmetterlings führt ihn vorbei an der Fassade einer Gefängniszelle an der der Charakter vorgestellt wird. Seufzend auf die Gitterstangen gestützt und sehnsüchtig dem freien Schmetterling nachblickend wird dem Betrachter schnell klar wie Elend sich der Charakter in seiner derzeitigen Situation fühlt. Doch schon im nächsten Shot wird der Betrachter Zeuge des erstaunlichen Talents, dass dem hageren, leicht ungepfl egten Charakter innewohnt. Gelangweilt und deprimiert in seiner Zelle sitzend entdeckt er von diesem Zeitpunkt an immer wieder Kleinigkeiten wie Löffel oder Streichholzschachteln die er nutzt um sich komplexe Konstrukte zu bauen die seiner Flucht dienlich sein sollen. Trotz seinem Innovationsgeist und seiner Motivation sind seine Fluchtversuche dennoch zum Scheitern verurteilt, ob sich ihm nun ein Baum in die Flugbahn stellt oder eine seiner Erfi ndung einfach explodiert ehe sie ihren Dienst leisten kann. Der Charakter scheint von einem unglaublichen Pech verfolgt und je verbissener er versucht sein Ziel zu erreichen, umso mehr Probleme und Zwischenfälle stellen sich ihm in den Weg. Der Charakter wird in dieser Phase des Films mit dem narrativen Konfl ikt konfrontiert und droht an ihm zu scheitern. Das letzte Konstrukt des Charakters führt schließlich zu einer gewaltigen Explosion in der all die Wut über das Pech und seine Situation ihren Ausdruck fi nden. Schreiend läuft er gegen die verhasste Gefängniswand und trommelt wild dagegen, doch erst als et resignierend seinen Kopf gegen die Wand schlägt entsteht ein Riss der die Mauer der Höhe nach reißen lässt ehe sie in sich selbst zusammenfällt, nur um zu offenbaren, dass sich hinter der ersten Wand eine zweite befi ndet.

Konzeptionelle Hintergründe

Um den humorvollen Charakter unseres Projektes hervorzuheben haben wir uns dazu entschlossen einen eher comic-haften, karikativen Stil umzusetzen. Um dieses Ziel zu erreichen hielten wir uns im Bereich des Modelling sehr stark an die zuvor entstandene Konzeptart die eine Übertreibung von Attributen inkludierte. Dies zeigt sich nicht bei den Charakteren sondern auch bei den verwendeten Items und selbst bei den Gebäuden. Ein weiteres Stilmittel war der Einsatz von klaren, starken Farben und interessanten Texturen und Matte-Paintings die jedoch so weit abstrahiert werden mussten, dass sie mit der Optik der Charaktere harmonierten. Den Hauptcharakter konzipierten wir bewusst dürr, ausgemergelt und fast schon zerbrechlich um seinen Mangel an physischer Kraft zu kommunizieren. Seine Talente liegen vor allem in seiner Kreativität und Zähigkeit, was unter anderem durch die expressive Mimik, die wachen Augen und die fl ammend roten Haare symbolisiert wird. Die „Zerbrechlichkeit“ des Charakters und sein Sisyphos Schicksal sind wichtige Punkte die dem Zuseher Sympathie abverlangen und ihn so emotional einbinden.

Zentrale kommunikative Botschaft

Das zentrale Motiv unserer Arbeit ist der Umgang mit dem Scheitern. Unser Hauptcharakter sieht sich mit einer scheinbar auswegslosen Situation konfrontiert: er sitzt im Gefängnis, eine Flucht scheint durch die hohen Mauer, die Wachposten, Gitterstäbe und Stacheldrähte schier unmöglich. Zuerst scheint es so als würde er sich resignierend mit der neuen Lebenswirklichkeit abzufi nden, doch schon bald nutzt er seine Kreativität und Innovationsgeist um alles an ein Entkommen zu legen. Trotz seiner Anstrengungen scheinen seine Fluchtversuche ausweglos, dennoch gibt er die Hoffnung nicht auf und auch wenn wir uns darauf geeinigt haben den Konfl ikt im Leben des Charakters nicht durch eine gelungene Flucht zu lösen, sondern ihn an der Aufgabe scheitern zu lassen, ist der essentielle Part unserer kommunikativen Botschaft die Willenskraft auch nach Niederlagen wieder aufzustehen und weiter zu machen. Mit dem Ende der Geschichte wollten aufzeigen, wie man auch an nicht gelösten Konfl ikten lernen und wachsen kann und nicht zuletzt die Tatsache, das fehlendes Glück und Zufall uns oft Steine in den Weg legen. Es liegt an jedem selbst im eigenen Leben voranzukommen und ob man sich entschließt gegen die Widrigkeiten zu kämpfen die sich einem entgegen stellen. Der Einbruch der Wand zeigt nur eine Teillösung der Widrigkeit auf, mit dem sich der Charakter konfrontiert fühlt; dass auf die erste Wand gleich eine weitere Mauer folgt, die nicht in sich zusammengebrochen ist, symbolisiert, dass wir im Leben ständig mit Problemen konfrontiert werden.

Zielformulierung

Das essentielle Ziel unseres Projektes war es unsere Kenntnisse im Bereich der 3-d Animation zu erweitern, zeitgleich Erfahrungen im Bezug auf Teamarbeit zu erlangen und unsere sozialen Kompetenzen auszubauen. Besonders Augenmerk galt der Entwicklung eines eigenen Stils, der sich im Look und Feel des Projektes zeigen soll. Durch intensive Auseinandersetzung mit der Konzept Art und der Wahl des Farbspektrums wollen wir den narrativen Aspekt unseres Projektes unterstreichen. Mit der Absicht unsere persönlichen Ziele mit dem Ziel des Teams zu vereinen wurden die Arbeitspakete der einzelnen Teammitglieder neben den Kompetenzen nach den Interessensgebieten der Mitglieder vergeben. Wir legten dabei besonderes Augenmerk darauf, dass jedes Mitglied einen Bereich übernehmen konnte, von dem es glaubte ihn auch in seiner/ihrer zukünftiger Karriere nachgehen zu wollen.

Zielgruppe

Da sich unser Projekt sehr humorvoll präsentiert und sich die Intention einen amüsanten, leicht ironischen Film zu machen sehr stark in der Optik und Stimmung niederschlägt, defi nieren wir unsere Zielgruppe als ein eher jüngeres Publikum. Wir sind uns natürlich bewusst, dass Humor keine Frage des Alters ist, dennoch defi nieren die meisten Zuseher den Animationsfi lms als Unterhaltungsmedium für junge Menschen Als Kerngruppe sehen wir 20-30 jährige Medienkonsumenten. Die wachsende Akzeptanz des neuen Mediums des Animationsfi lms und die Abkehr von der Meinung, bei einem animierten Film müsse es sich immer um einen Kinderfi lm handeln, haben uns jedoch veranlasst unsere Zielgruppe auf die über 30-jährigen zu erweitern.

Appendices

Creators

Anonyme Person

Modelling

Texturing

Concept Art

Christoph Raith

Rigging

Animation

BA Stefanie Strasser

Lighting

Modelling

Animation

Claudia Tschida

Dynamics

Modelling

Texturing